中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場及用戶發(fā)展調(diào)研報告
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場及用戶發(fā)展調(diào)研報告
隨著個人素質(zhì)的提升,越來越多的事務(wù)都會使用到報告,通常情況下,報告的內(nèi)容含量大、篇幅較長。那么什么樣的報告才是有效的呢?下面是小編收集整理的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場及用戶發(fā)展調(diào)研報告,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
(資料圖片)
報告名稱:《中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場及用戶發(fā)展調(diào)研報告 XX》
出版日期 :XX.08 字數(shù):3萬字 圖表數(shù): 56個 頁數(shù) 97
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特別提示: 本報告由諾達咨詢tmt團隊基于長期的跟蹤研究、運用科學(xué)的方法、大量一手的定量和定性調(diào)研、嚴格的數(shù)據(jù)質(zhì)量控制最終完成的,本報告及推廣材料版權(quán)歸諾達咨詢所有,報告所 引用數(shù)據(jù)均有明確來源及出處。目前除了諾達咨詢授權(quán)代理商(可向諾達咨詢獲取)外,還有一些網(wǎng)站非法轉(zhuǎn)載報告目錄,并可能依照諾達咨詢報告目錄“杜撰”一份類似報告賣 個客。如果購買這樣的報告不但得不到預(yù)想的價值,還可能誤導(dǎo)或干擾您的決策,因此您購買該報告的時候務(wù)必核實報告為諾達咨詢原創(chuàng)。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場從本世紀初開始興起,XX年市場規(guī)模不足3000萬,到了XX年增長到3.1個億,XX年增長到37.1億規(guī)模。隨后網(wǎng)絡(luò)游戲市場保持快速增長,每年增長率保持在50%以上。XX年市場規(guī)模達到了156億元人民幣。
預(yù)計在未來兩年網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模保持快速增長,諾達咨詢預(yù)計,XX年市場規(guī)模將達到228億元人民幣,用戶達到2.38億,到XX年市場規(guī)模將增長34.6%,達到307億,用戶將達到3億,平均arpu值保持在100元以上。
諾達咨詢《中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場及用戶發(fā)展調(diào)研報告XX》通過對網(wǎng)絡(luò)游戲市場及重點廠商的長期關(guān)注、動態(tài)跟蹤, 對其發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢進行了分析預(yù)測;通過對11400份回饋問卷進行客觀、科學(xué)的篩選,得到5108份調(diào)研合格問卷,對玩家游戲狀態(tài)、消費行為等進行了詳細分析,以期為網(wǎng)游及相關(guān)產(chǎn)業(yè)各方企業(yè)發(fā)展提供可靠參考。
第1章網(wǎng)絡(luò)游戲概述8
1.1網(wǎng)絡(luò)游戲定義8
1.1.1概念8
1.1.2分類8
1.2產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析9
1.3市場發(fā)展趨勢分析13
第2章中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀14
2.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲收入發(fā)展趨勢14
2.1.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場規(guī)模分析及預(yù)測14
2.1.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品市場規(guī)模分析及預(yù)測14
2.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式分析15
2.3中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)主要企業(yè)及競爭形勢分析18
2.3.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局演進趨勢分析18
2.3.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商市場競爭格局19
第3章中國網(wǎng)游用戶發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢21
3.1網(wǎng)游用戶規(guī)模發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢21
3.2網(wǎng)游用戶特點及變化趨勢22
第4章網(wǎng)絡(luò)游戲用戶生存狀態(tài)調(diào)研25
4.1網(wǎng)游玩家游戲類型偏好分析25
4.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游使用時間特征分析26
4.2.1網(wǎng)游玩家互聯(lián)網(wǎng)使用特征分析26
4.2.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游年齡及使用特征分析27
4.3網(wǎng)游玩家游戲化生存狀態(tài)分析30
4.3.1網(wǎng)游玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠度分析30
4.3.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游使用目的分析31
4.3.3網(wǎng)游玩家參與網(wǎng)游群體組織參與行為分析32
4.3.4網(wǎng)游玩家玩游戲的心理定位分析35
4.3.5網(wǎng)游對玩家價值分析36
第5章網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費狀態(tài)調(diào)研40
5.1網(wǎng)游玩家經(jīng)濟來源分析40
5.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)絡(luò)游戲消費狀況分析41
5.2.1網(wǎng)游玩家網(wǎng)游付費情況分析41
5.2.2網(wǎng)游玩家平均arpu值分析42
5.3網(wǎng)游玩家虛擬物品消費情況分析42
5.3.1網(wǎng)游玩家虛擬物品消費現(xiàn)狀42
5.3.2網(wǎng)游玩家虛擬物品消費影響因素分析43
5.4網(wǎng)游用戶虛擬物品交易方式分析45
5.4.1虛擬物品交易方式用戶偏好45
5.4.2虛擬物品不同交易方式成交量比較47
5.4.3虛擬物品付費用戶對現(xiàn)有交易方式的滿意度48
5.4.4虛擬物品付費用戶對現(xiàn)有交易方式的評價49
5.5不同消費特征網(wǎng)游玩家消費情況分析54
5.5.1不同消費特征網(wǎng)游玩家消費情況差異分析54
5.5.2不同消費特征用戶arpu值及其市場規(guī)模差異分析55
第6章中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析2
6.1網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動因素與阻礙因素2
6.1.1驅(qū)動因素分析2
6.1.2阻礙因素分析3
6.2主要廠商的海外擴張戰(zhàn)略分析5
6.3第三方游戲企業(yè)對產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響5
6.3.1游戲門戶網(wǎng)站5
6.3.2虛擬物品交易平臺5
6.3.3第三方游戲平臺6
6.3.4電子商務(wù)平臺6
6.3.5電子支付平臺6
第7章主要游戲廠商分析7
7.1盛大7
7.1.1發(fā)展歷程7
7.1.2主要產(chǎn)品及研發(fā)7
7.1.3發(fā)展戰(zhàn)略8
7.1.4發(fā)展前景評價9
7.2網(wǎng)易9
7.2.1發(fā)展歷程9
7.2.2主要產(chǎn)品及研發(fā)10
7.2.3發(fā)展戰(zhàn)略11
7.2.4發(fā)展前景評價12
7.3巨人12
7.3.1發(fā)展歷程12
7.3.2主要產(chǎn)品及研發(fā)12
7.3.3發(fā)展戰(zhàn)略13
7.3.4發(fā)展前景評價14
7.4騰訊14
7.4.1發(fā)展歷程14
7.4.2主要產(chǎn)品及研發(fā)15
7.4.3發(fā)展戰(zhàn)略15
7.4.4發(fā)展前景評價16
7.5暢游16
7.5.1發(fā)展歷程16
7.5.2主要產(chǎn)品及研發(fā)16
7.5.3發(fā)展戰(zhàn)略17
7.5.4發(fā)展前景評價17
7.6九城17
7.7完美世界17
7.8久游17
7.9金山17
7.10網(wǎng)龍17
第8章網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議18
8.1對行業(yè)監(jiān)管方的.建議18
8.2對游戲開發(fā)商的建議18
8.3對游戲運營商的建議18
8.4對第三方游戲企業(yè)的建議18
第9章調(diào)研概述19
9.1調(diào)研方法19
9.2調(diào)研時間19
9.3調(diào)研對象19
9.4樣本特征19
圖表1XX-XX年中國國內(nèi)生產(chǎn)總值及同比增長11
圖表2XX-XX年中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)及增長12
圖表3XX-XX年中國寬帶用戶數(shù)及增長13
圖表4XX-XX中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模15
圖表5XX-XX中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商虛擬物品收入規(guī)?,F(xiàn)狀與預(yù)測16
圖表6XX-XX中國免費網(wǎng)游運營商數(shù)量17
圖表7XX-XX中國免費網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量18
圖表8網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費方式偏好分析19
圖表9中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局演進趨勢分析20
圖表10XX-XX年中國網(wǎng)絡(luò)游戲主要運營商市場份額分布圖21
圖表11XX-XX中國大陸網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)23
圖表12虛擬物品不同收入水平玩家消費特征分析24
圖表13網(wǎng)游玩家年齡分布25
圖表14網(wǎng)游玩家群體組織加入情況25
圖表15網(wǎng)游玩家游戲類型偏好26
圖表16網(wǎng)游玩家互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)齡分析27
圖表17網(wǎng)游玩家上網(wǎng)頻率分別28
圖表18網(wǎng)游玩家網(wǎng)絡(luò)游戲使用年齡分布29
圖表19網(wǎng)游玩家玩網(wǎng)游頻次分布30
圖表20網(wǎng)游玩家網(wǎng)游平均每次使用時間30
圖表21網(wǎng)游玩家玩游戲的狀態(tài)分析31
圖表22網(wǎng)游玩家玩一款游戲持續(xù)時間分析32
圖表23網(wǎng)游玩家玩游戲目的分析33
圖表24網(wǎng)游玩家玩網(wǎng)游是否會加入群體組織34
圖表25與網(wǎng)游玩家一起玩游戲的伙伴關(guān)系分析35
圖表26網(wǎng)游玩家與網(wǎng)游中認識的用戶在現(xiàn)實中的聯(lián)系分析35
圖表27網(wǎng)游玩家對網(wǎng)游中一起玩的用戶角色心理定位分析36
圖表28玩家對網(wǎng)游中自身角色定位分析37
圖表29網(wǎng)游對玩家價值分析38
圖表30網(wǎng)游對玩家的重要性分析39
圖表31玩家對網(wǎng)游中獲取成就的看重程度分析39
圖表32網(wǎng)游玩家網(wǎng)游支出來源分析41
圖表33網(wǎng)游玩家付費狀況分析(玩網(wǎng)絡(luò)游戲時)42
圖表34XX-XX網(wǎng)游玩家平均arpu值分析43
圖表35網(wǎng)游玩家中虛擬物品付費用戶分布44
圖表36網(wǎng)游玩家不購買虛擬物品原因分析45
圖表37虛擬物品購買動因分析46
圖表38虛擬物品購買方式分析47
圖表39用戶虛擬物品第三方交易平臺使用情況48
圖表40虛擬物品各購買渠道交易量份額分析49
圖表41虛擬物品付費用戶虛擬物品現(xiàn)有交易方式滿意度分析50
圖表42現(xiàn)有交易方式對虛擬物品購買的影響程度分析51
圖表43虛擬物品交易方式用戶整體評價52
圖表44游戲運營商渠道虛擬物品交易方式用戶評價53
圖表45綜合電子商務(wù)網(wǎng)站渠道虛擬物品交易方式用戶評價53
圖表46專業(yè)虛擬物品網(wǎng)站渠道虛擬物品交易方式用戶評價54
圖表47游戲中玩家渠道虛擬物品交易方式用戶評價54
圖表48不同消費特征用戶網(wǎng)游付費情況差異分析55
圖表49不同消費特征用戶網(wǎng)游消費年均支出差異分析56
圖表50不同消費特征網(wǎng)游玩家網(wǎng)游平均arpu值分析57
圖表51XX-XX年不同消費特征用戶及市場份額差異分析57
圖表52XX-XX年不同消費特征用戶及市場規(guī)模差異分析58
圖表53盛大網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品線8
圖表54XX-XX年8月盛大投資并購事件9
圖表55XX年上半年網(wǎng)易營業(yè)收入結(jié)構(gòu)10
圖表56XX年q2巨人網(wǎng)游用戶數(shù)及收入增長13
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